Firepower

Kurzinfos

Name Firepower
Genre Moderne
Epoche 1965-”heute” (~1980)
Spielebene taktisch
Zeitmaßstab 30 Sekunden/Zug
Kartenmaßstab 5 yards/Hex, 1 yard/Höhenlinie
Einheitenmaßstab 1 Mensch (oder Fahrzeug oder Ausrüstung) /Counter
Anzahl Spieler 1-6
Spielzeit 30 Minuten bis 3 Stunden
Counterzahl 216
Kartengröße 4x 8”x22”
Regelseiten 4+48
Komplexität 2-6/10 (Avalon Hill Skala)
Jahr 1984
Hersteller Avalon Hill
Info-URL Grognard

Inhalt

Ich zitiere die Rückseite der Box:

FIREPOWER is a detailed look at the organization, weapons and equipment, and tactics of many of the world’s nations since 1965. During the long “peace” since the end of World War II, there have been innumerable wars and threats of wars. New weapons have entered inventories in the more advanced nations, then been replaced in turn by still newer weapons, while the older equipment filtered down to the armies of the “third world”. Unit organizations have been shuffled and new tactics devised and tested in attempts to integrate the new weapons for maximum flexibility and effect. FIREPOWER gives players the opportunity to command squad units in recent or current wars, and to experiment with their own squad organizations. The destructive capabilites are massive, and the problems of command and control in devising effective tactics are a real challenge for any gamer.

  • Endless Scenario Variations: Use any of the given scenarios or devise your own.
  • Hundreds of differntiated Weapons and Vehicles: We won’t say that it is all here, but just about every important piece of equipment from the M1911A1 pistol to the M1 “Abrams” tank is covered.
  • Flexible Mapboards: The mapboard panels may be arranged in numerous configurations and their terrain varied for situations varying from deserts to jungles to city blocks.
  • Organizational Data: Squad organizations from voer 50 different nations.
  • Solitaire Playability: Can’t find an opponent? The solitaire scenarios provide a real challenge.
  • Basic, Advanced, and Optional Rules: Choose the levels of complexiy and detail that you enjoy.”

Meine Meinung

Inhaltlich mal was anderes. Das Initiativesystem ist ungewöhnlich und nicht unumstritten, kann aber gut die Fähigkeiten der verschiedenen Einheiten umsetzen.

Aufgrund der sehr kurzen Basisregeln (4 Seiten) kann schnell eingestiegen und losgespielt werden. Durch Hinzunahme von erweiterten Regeln kann man das Spiel fast bis zum Rollenspiel ausbauen, in dem jeder Soldat über eine Reihe von individuellen Fähigkeiten verfügt.

Knapp die Hälfte des Regelwerks ist eine detaillierte Aufstellung diverser Kampfeinheiten. Eine ganze Latte von Tabellen listet diverse Ausrüstungsgegenstände. Damit wird das Spiel fast zu einem technischen Handbuch.

Die Spieltechnik ist etwas komisch. Alle möglichen Sonderzustände werden durch besondere Marker am Soldatencounter notiert. Das führt zu einer unübersichtlichen Kleincounterflut und man muß schon vorsichtig fingern.

Fazit

Spielbar.

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