ADICon Zusammenstellung

Dies ist eine grobe Zusammenstellung des diesjährigen ADICon aus meiner persönlichen Perspektive, damit ich mich später an die Ereignisse besser erinnern kann, und zur Erbauung anderer Interessierter.

Alle meine Fotos, die hier zum Teil referenziert sind, gibt es in einem anderen Artikel zu sehen.

ACHTUNG! Spoiler Alert!

Anreise

Der Hinweg war eher unspektakulär. Ich bin trotz zwischenzeitlich heftigem Regen eine recht gute Zeit bis zum Ende der Autobahn geflogen gefahren, danach wurde es etwas weniger erbaulich. Das Navi hat mich auf eine super-kurze Strecke gelotst, die ich noch nicht gefahren war. Was es nicht wissen konnte, war die Straßensperrung mit Umleitung, die mich dahin zurückbrachte, wo ich sonst auch fuhr. Ab dort hatte ich eine Schleichnase vor mir, und einen geschlossenen Banhübergang, so daß der Rest der Fahrt eher anstrengend gemütlich ablief.

Ankunft

So viele nette Leute und schön, sie endlich wiederzusehen. Juchhhhuuuuuuuuuuuuuuuuuu! It’s ADICon again!!!!1!!11!!! Und warmes Essen gibt’s auch noch 🙂

Das Zimmer war das gleiche wie letztes Jahr, und auch das Bett, ich fühle mich gleich wieder zu Hause.

Zefix!  Ich habe meine Handtücher vergessen! Zum Glück konnte ich mir eins von Chrissi leihen. Danke! Hoffentlich war es nach dem Waschen wieder benutzbar…

Spielrunden hingen leider relativ wenig aus, was sicherlich an der Nicht-Teilnahme einiger Power-Meister lag (Frank Heller, Seven-System-Meister).

Programm Hand-Out und Badge waren nochmal eine Stufe besser als letztes Jahr. Obendrauf gab’s auch noch Ohrstöpsel und eine Taschenlampe. Sensationell!

Samstag Abend

Eiiiigentlich war für 19:00 schon die erste Spielrunde angesetzt, aber die wurde dann auf nach der Begrüßung und dem Table Quiz, also 00:00 Uhr, verschoben.

Bis zur offiziellen Begrüßung wurde noch eine kleine Runde „When Darkness Comes“ gespielt, die aber mangels Zeit nicht bis zum Ende gehen konnte.

Beim Tablequiz wurden diesmal die Plätze ausgelost, und gespielt wurde in drei wohldefinierten Runden. Die Fragen waren, ääääh, dem Con angemessen. Ein oder zwei konnte ich auch beantworten 😦 Zum Glück wurde später der Spieß umgedreht und Maniac Mansion wußte zumindest nicht alles, wenn auch erschreckend viel.

Found at Sea

Samstag Sonntag, 00:00, geleitet von Chrissi, Regeln: Call of Cthulhu, kurz vor unserer Zeit.

Ein wirrer Haufen von shady Wissenschaftlern und Glücksrittern (Euphemismus!) fahren im Pazifischen Ozean mit einem Schleppkonvoi, natürlich weitab aller normalen Schiffahrtswege, gen Süden und geraten in den schwersten Taifun seit Dekaden. Needless to say, der Kapitän hat ein anderes Interesse als die Wissenschaftlerinnen, von denen ich die junge, laszive Studentin spiele.

Im Auge des Taifuns aber, nachdem die Ladung, und anschließend der Kapitän, verloren ging, findet sich mit letzter eigener Motorkraft ein gigantisches russisches Forschungsschiff herrenlos dahintreibend. Untersuchungen bringen zu Tage, daß von außen nach innen mit automatischen Waffen geschossen wurde, die Energieversorgung lahmgelegt ist, und alle Zugänge zum Inneren verrammelt sind; die Prise ist aber aussichtsreich. Einige Teilnehmer gehen unter Deck, während andere aus Versehen beim Experimentieren mit dem Schiffscomputer den eigenen Schlepper versenken. *flöt*

Unter Deck spielt sich eine interessante Verwechslung ab und die eigenen Leute schießen aufeinander. Trotzdem kann die Stromversorgung wieder hergestellt werden. Das führt dummerweise dazu, daß die Cyborgs, erstellt von den Außerirdischen, die erst die Raumstation Mir, dann per Satellitendownlink das Forschungsschiff übernahmen, wieder aktiv werden. In wildem Geballere zerbirst dabei der Virustank, den die Hauptwissenschaftlerin zur Übergabe an ihre arabischen Auftraggeber mit sich führt und setzt einen neuartigen Kampfstoff frei.

Das Ende ist hektisch und dramatisch. Ein Teilnehmer der Expedition erkennt die Gefahr, katapultiert Hals über Kopf ein Rettungsfloß über Bord und springt gewagt, aber gelungen von der Bordwand in das Floß und treibt gen Taifun. Der Rest schafft es in ein Rettungsboot, wird aber nach wenigen Stunden vom Virus dahingerafft.

Sehr stimmungsvoll, schönes Abenteuer, wilde Hintergrundstory mit Cross-Over Elementen.

Pendragon

Sonntag Mittag, geleitet von Dirk „Schnitzel“ T. Regeln: Pendragon, 546(?) in England.

Wir leben 14 Jahre nach dem Tod Uther Pendragons an der Westküste Englands. Die Gruppe ist ein Haufen 16 jähriger, meist Kinder aus dem Dorf, mit einem römisch stämmigen Verwaltersohn dabei; ich spiele den Jägerssohn. Während die Streitkräfte im Süden gegen die eingefallenen Normannen kämpfen, bewachen wir das Freudenfeuer, welches zum Anlaß des Halloweens am Abend gezündet werden soll.

Zwischenduch kommen Iren an, die angeblich eine Besucherin, die Frau des Landesherrschers, am nächsten Tag zu einer Kirche im Süden eskortieren sollen. Aufgrund ihres merkwürdigen Verhaltens werden sie während der Feierlichkeiten von uns beschattet und in der Tat stellt sich bald heraus, daß sie etwas finsteres planen. Wir vereiteln den eigentlichen Plan, ein Scharmützel entseht, wie flüchten durch den geheimen Fluchtausgang aus der lokalen Burg. Es wird deutlich, daß Verstärkung anrückt, mittlerweile brennt auch unser Dorf.

Wir retten die Dörfler und uns über den Fluß in das nahe gelegene Moor hinein und nach einer nächtlichen Odyssee durch das Moor kommen wir erschöpft auf einer Insel beim alten Köhler unter. Nachdem wir am nächsten Tag einen Suchtrupp der Iren „entsorgen“ (*ähäm*) konnten, dies aber nicht unbemerkt blieb, führen wir den Troß Frauen und Kinder zur nächst größeren Stadt im Norden. Dort angekommen kommt es kurz vor der Burg zu einer Feldschlacht, die wir mangels Zeit leider nicht mehr ausspielen konnten.

Ein sehr interessantes Setting. Man weiß gar nicht, was man alles über diese Periode nicht weiß. Sehr dunkel, sehr mystisch, eine Welt im Umbruch. Die sich gegenüberstehenden Charaktereigenschaften bei Pendragon machen die Charaktere sehr vielfältig. Die Kämpfe sind brutal und tödlich, eine Rüstung und Kampfausbildung helfen deutlich: man erahnt die Rittermacht.

Der Ausbruch

Sonntag Abend, geleitet von Jörn S. und Andreas M. Regeln: Unknown Armies, kurz vor unserer Zeit.

Angekündigt als „Rollenspiel mit Live Elementen“, de facto ein live/freeform. Vor der Verteilung der Charaktere wird eine Gruppe „Arschlöcher“ (O-Ton Jörn S.) gesucht und schnell gefunden (*tststs*). Die Charaktere werden an die Guten und die Bösen verteilt. Ich bin ein Guter.

Spaßigerweise hatte ich eine der Schlüsselrollen: einen Techno-Magier, der aus dem Ostblock abgehauen ist. Jetzt wohnt er zusammen mit seiner geliebten Frau unauffällig und abgeschieden irgendwo im weitläufigen mittleren Westen der USA, das Haus vollgestopft mit automagischen Puppen: eine Waschmachine, ein Hund, ein Rasiermesserhalter, ein Geige spielendes Kind im Schlafzimmer und einen russischen Offizier als bösen Rest seiner Vergangenheit in einer Kiste auf dem Dachboden verborgen.

Während ich gerade zur gepflegten Abendunterhaltung eine Platte von Tschaikowski auflege, kracht plötzlich die Tür auf und eine Bande stürmt in das Haus. Sie zwingt uns und weitere, mitgebrachte Geiseln mit vorgehaltener Waffe auf den Boden. Sie erkunden das Gebäude und entdecken dabei die verschiedensten irren Maschinerien. Draußen tobt ein schwerer Hagelsturm, der uns alle im Haus zusammenhält. Es gelingt uns Geiseln, einer Geiselnehmerin die Waffe abzunehmen, verschiedene Tumulte finden an verschiedenen Orten des Hauses statt. Mit einer Geisel, einem Medium, und meiner Frau gelingt mir die Flucht in den Keller, meiner Puppenwerkstatt.

Oben passieren verschiedene Dinge und einige Geiselnehmer können fliehen, einer verbündet sich mit einer Geisel, einer Anwältin. Das Medium geht wieder nach oben. In der Werkstatt entdecke ich meine Vergangenheit und stelle fest, daß meine Frau auch ein Automat ist; mit dem Verlust meiner Erinnerung daran habe ich ihre Erschaffung bezahlt (was ich auch als Spieler erst jetzt erfuhr!). Nach einem kurzen Scharmützel mit meiner Maschinen-Frau, die ob dieser Erkenntnis außer sich gerät (sie wußte es auch nicht 🙂 ), gelingt es mir, sie mit Hilfe meiner automatischen Werkbank zur Ruhe zu bringen, und Schäden an ihr zu reparieren. Nach einer sehr emotionalen Szene finden wir wieder zusammen und beschließen, die lang ersehnte Familie zu gründen. Wir können gemeinsam die beiden letzten Überlebenden im Haus, das Medium und den als Geisel mitgebrachten Gefängniswärter, überwältigen und ich verarbeite sie zu unseren automagischen Kindern.

Einige Stunden später klingelt es an der Tür, die unsichtbare Szene-Kamera zeigt ein SWAT-Team vor dem Haus, alarmiert durch den Anruf einer entkommenen Geisel. Wie wird es uns und ihnen ergehen? Können wir sie davon überzeugen, daß wir ein normales Leben führen? Daß die Schrecken des Tages vorbei sind, und uns nichts geschah? Werden sie meine Werkstatt entdecken? Werden sie sich beschwichtigen lassen? Wird unsere Familie rasch wachsen? Oder werde ich nun für meine Vergangenheit mit meinem Leben bezahlen?

Ein wunderbares Spiel, wunderbares Setting, tolles Erlebnis, geniales Rollenspiel, mit fantastischen Einfällen und großartigen Wendungen. Danke an Jörn und Andreas (wieder einmal ein unvergeßliches Spielen, nach dem irren Event im Jahr davor), besonders auch an „meine Frau“ Bettina (dieses Bild zeigt sie bei einem anderen Freeform, wäre aber auch für dieses Setting passend). Ein sehr intensives, schönes, komplexes, überraschendes, anderes Rollenspielerlebnis! Ich fühlte mich teilweise stark an J.F. Sebastian in Blade Runner erinnert.

Whiskyabend

Der Einfachheit halber, und weil ich es nicht besser und bestimmt nicht so unverblümt beschreiben könnte, zitiere ich hier eine Schriftlichkeit von Jörn S.:

Slontsche oder wie das heisst!

Auf dem diesjährigen ADI gab es viele erzählenswerte Ereignisse. Pen & Papper, Brettspiele, Kartenspiele, Free Forms, Table Quiz (Host: Maniac Menson), Gekicke um den ADI, Gepoker (Host: Doc-T) und auch eine als Whiskey-Verkostung getarnte Sauferei. Am Sonntag Abend setzten sich 12 (oder so) GenießerInnenen des Wasser des Lebens zusammen und besprachen und probierten 8 läkkere Whiskys. Diese 8 waren (in der zufällig ermittelten Ausschankreihenfolge):

  • Ardberg
  • Oban
  • Highland Park
  • Cragganmore
  • Glenmorangie (ja genau, der aus dem Highlander)
  • Macallan
  • Scapa
  • Dalwhinnie

Diese 8 Gesöffe wurden von 8 Kennern vorgestellt. Herkunft, Geschichte der Destillerie, Eigentümer, Besonderheiten, Größe und Material der Maisch- und Gärbottiche und in was für Fässern das Zeug schließlich reift. Dabei wurde die Speyside genauso wie sprit still erläutert. Schließlich wurden Aroma, Geschmack und Abgang beschrieben und dann ging es auch schon ans Probieren. Jede/r hatte sein Whyskey-Glas mitgebracht. Ich persönlich wusste nicht, das so viele Experten auf dem ADI rumlungern.

Natürlich hat unser Host es sich nehmen lassen, eine kleine Wertigkeitsumfrage durchzuführen. „Welcher Stoff knallt am Besten?“ war nicht die Frage, sondern, welcher der probierten Whiskeyes mundete am Delikatesten. Mir persönlich wurde mit dem 6. fingerdicken Drink güldener Flüssigkeit leicht Übel, und außerdem verlor ich meine Fähigkeit zu sprechen. Daher habe ich den Scapa und den Dalwhinnie nicht mehr probiert. Trotzdem kam eine repräsentative Umfrage heraus. Der wohlschmenste Uisge dieses Abends war der Cragganmore.

Am Montag habe ich dann zusammen mit Mühle drei der übriggebliebenen Pullen gerestet. Das der Cragganmore der beliebteste war, erkannte ich daran, das nur noch eine Pfütze in der Pulle war.

O-Ton Host: „Ich kann trinken wie Scheisse, und keiner merkt das ich besoffen bin.“ Doch Chrissi, das haben alle gemerkt.

Eine wunderbare Idee, diese Whiyskeyeverkostung. Ich bin dafür im nächsten Jahr wieder 8 (oder vielleicht auch nur 6) Lebenswasser zu probieren. Dann vielleicht ausschließlich Iren oder Okneys. Und Doc-T muss JEDEM Koster so ein Glas mit Deckel mitbringen.

Die gewitzte Vielschreibung des Getränks wäre vielleicht der Aufhänger für das nächste Jahr: eine Gegenüberstellung von Irischem Whiskey, Schottischem Whisky-ohne-Eh und amerikanischem Bourbon?

Ich durfte übrigens den Cragganmore, der später als Abendsieger gewählt wurde, vorstellen, hier ist das vorbereitete Handout. Ein Teilnehmer meinte nach meiner kurzen Einleitung des Whiskys, daß ich gut als Verkäufer arbeiten könnte 🙂

Pokerabend

Interessanterweise hat Poker in den letzten Jahren einen ungeheuren Boom erlebt. Und mich hat es Anfang diesen Jahres erwischt. Nach Vorgesprächen mit der Orga sollte während/nach dem Whisky also auch die eine oder andere Pokerrunde steigen.

Gesägt tun getan. Da ich durch unsere heimatliche Klickerklacker Pokerrunde gut ausgestattet und informiert bin, habe ich das Equipment ins Auto geworfen und mitgebracht, einschließlich eines programmierbaren Blind Timers 🙂 Zum Glück hatte ich schon vor Beginn der Whiskyverköstigung aufgebaut.

Schnell fanden sich insgesamt 10 Interessierte, die mitgebrachten Handouts waren vergriffen, und das Texas Hold’em No Limit Turnier mit Doc-T200 V1.1 Blinds konnte nach ein paar einleitenden Regelerklärungen losgehen. Eigentlich war die Runde als Einführung geplant, aber schon in der ersten Hand waren 4 Mitspieler All-in und danach drei ‚raus. Nach einer kompletten Runde wurden die Chips neu verteilt, um noch mal „richtig“ anzufangen. Da ich alle Hände dealte und mich deshalb mehr auf den Ablauf als auf den Inhalt des Spiels konzentrieren mußte (und ob des Whiskys vor und während des Spiels 🙂 ), kann ich mich an Details nicht mehr erinnern. Gewonnen hat aber eine Spielerin, die vorher noch nie Poker gespielt hatte, gegen einen anderen Pokerneuling! Gratulation an beide!

Danach fand sich ein kleinerer Kreis für eine zweite Runde zusammen, die ich nach mehr Whisky und hartem und spannendem Heads-Up mit Chrissi schließlich für mich entscheiden konnte. Klasse Spiel!

Insgesamt kam die Pokerrunde gut an, ich habe am Folgetag positive Rückmeldungen von mehreren Personen, Anfängern wie Fortgeschrittenen, erhalten.

Die Bohrinsel

Montag Mittag, geleitet von Chrissi, in der Lehmhütte. Regeln: Call of Cthulhu, etwa in den 80/90’ern.

Eigentlich war ein Abenteuer in der Dschungelhölle Yukatans geplant. Aber dann kam mal wieder alles anders, aber nicht schlechter. Es wurde festgestellt, daß außer mir tatsächlich MEHRERE SpielerInnen „Die Bohrinsel“ noch nicht gespielt haben. Ich kam mir vor, als ob ich die Bedeutung der drei Muscheln nicht kennen würde. Also wurde kurzerhand umentschieden und „Die Bohrinsel“ gespielt.

Eigentlich wollte ich nicht den Techniker spielen, da ich gerade in einem anderen Setting so etwas spiele. Doch Chrissi zerrt mich nach draußen und zeigt mir (nur) die erste Zeile des Hintergrundzettels des Technikers: „Natürlich bist Du kein Techniker!“. Okay, alles klar, ich spiele den „Techniker“ 🙂

Eine internationale Forschungsbohrinsel in der Nordsee meldet sich nicht mehr, ein Feuerschiff auf dem Weg dahin auch nicht. Ein gemischtes und internationales Team bekommt die Aufgabe, aufzuklären was geschehen ist und ggf. die Besatzung zu retten. Als Techniker, der ich bin, habe ich nebenbei die Aufgabe, für die britische Regierung die Unterlagen über und Ergebnisse der geheimen Atomforschung auf der Insel zu finden und sicherzustellen. Verschiedenste versteckte Gadgets von „Q“ und mein umfassendes Spezialtraining werden mir bei der Mission helfen, mit Opposition ist zu rechnen. Aha, also Augen auf!

Am Ort des Feuerschiffs angekommen stellen wir fest, daß es verschwunden ist, doch der Kapitän des Bohrturmversorgers kann dem Feuerschiff nachfahren. Unser SBS Mann entert bei stürmischer See das treibende Schiff. Durch die Sprechfunkverbindung hören wir irre Nachrichten und wildes Geballere. Kurz danach geht das Feuerschiff in einer Flammenlohe erst auf, dann unter.

Weiter zur Bohrinsel fahren wir durch einen Wasservorhang und kommen in einem Zylinder der Windstille bei der Bohrinsel an. Nach kurzer Debatte gehen die beiden Militärs voran, nach gelungener Überzeugungsarbeit kann ich sie überzeugen, mitzukommen, da ich die Insel schließlich mitkonstruiert habe und am besten weiß, wie es darinnen aussieht, und wie die ausgefallene Energieversorgung wieder aktiviert werden kann. *hüstel* Die Zivilisten sollen später nachkommen, wenn die Bereiche gesichert sind. Sehr gut, die erste Hälfte der Konkurrenz ist schon mal ausgeschaltet. Während die Militärs Vorwärtsaufklärung betreiben, sagen mir die Soldaten, ich solle hinter ihnen bleiben, wegen meiner Sicherheit. Gute Entscheidung, dann kann ich in Ruhe hinter ihnen die Büros nach den Unterlagen durchsuchen. 🙂

Als ich an einer Weggabelung warte, sehe ich im flackernden Schein der Taschenlampe dort hinten im dunklen Korridor etwas. Etwas, was es nicht geben kann. Mein Verstand setzt aus und ich fliehe schreiend ohne Sinn und Verstand nach draußen, wo ich brabbelnd zusammenbreche. Die Militärs schleppen mich wieder nach innen und lassen mich „in Sicherheit“ in der Messe zurück, während sie weiter aufklären. Sie werden in Feuergefechte verwickelt und auch sie sehen Wesen, die es eigentlich nicht geben kann.

Dies gibt mir, mittlerweile wieder zu Sinnen gekommen, die Möglichkeit, ungestört weiter nach den Unterlagen zu suchen. Ich begebe mich auf das untere Deck, um die dortigen Labors zu durchsuchen, wo ich überraschenderweise auf die anderen Teilnehmer der Expedition treffe, die eigentlich noch auf dem Schiff hätten sein sollen.

Nach kurzer Diskussion setze ich mich alleine ab, um anderswo nach den Unterlagen zu suchen. Während ich ein Labor durchsuche fällt mir ein, daß ich aus einer Tasche der anderen Teilnehmer eine Mappe mit Aufschrift „TOP SECRET“ habe ragen sehen. Auf dem Weg zurück zur Gruppe kommt mir der Kapitän des Versorgers entgegen, mit irrem Blick, „alle töten“ brabbelnd, seinen omnipräsenten Golfschläger drohend in meine Richtung schwingend. Ich weiß mir nur durch Anwendung meiner geheimen Dienstwaffe (klassischerweise eine Walther PPK 🙂 ) zu helfen, die aber beim ersten, wirkungslosen Schuß kaputt geht (kritischer Würfelfehler). Ich gerate in ein Handgemenge mit dem Kapitän und rufe um Hilfe. Der Rest der Gruppe wird involviert und ich kann mich unbemerkt absetzen.

Während alle mit dem Kapitän ringen schaue ich in die Tasche der Militärärztin, worin ich zuletzt die Mappe gesehen hatte. Sie ist nicht mehr darin. Kurz nachgedacht: die Soldaten sind ein Deck höher, alle bis auf mich ringen mit dem Kapitän. Alle, bis auf den Professor. Es gibt drei Ausgänge aus diesem Raum: durch einen bin ich hineingekommen, vor einem ist das Gerangel, also ist der Professor mit der Mappe durch den dritten hinaus.

Ich hinterher, die Außentreppen hoch auf das Oberdeck. Dort liefere ich mir einen Schußwechsel (mit der zweiten verstecken Dienstwaffe 🙂 ) mit dem Kommiverräter, den ich schwer verletzt für mich gewinnen kann. Ich schnappe mir die Mappe, schleppe mich zum Hubschrauber und verlasse die Bohrinsel, Mission erfüllt. Hinter mir ertönen Schüsse, die im Hubschrauber einschlagen, aber keine Wirkung zeigen, zum Schutz tauche ich ab in Richtung Wasseroberfläche.

Plötzlich aber steigt eine gigantische Wasserfontäne durch die Mitte der Bohrinsel auf. Ich werde mit dem Hubschrauber hineingesogen (verdammt verdammt verdammt, schon wieder ein kritischer Würfelfehler 😦 ). Die das Gemetzel auf der Bohrinsel überlebt haben springen in eine demolierte Rettungskapsel und katapultieren sich damit von der Bohrinsel. Vom Wasser aus können Sie mich noch in der Hubschrauberkanzel sehen, mit verzerrtem Gesicht im Wasserstrahl zum Himmel aufsteigend. Ob sie es in den Sturm, und wieder hinaus, schaffen werden? Ein schönes Ende!

Die Handouts waren sensationell, nicht nur ein originaler Konstruktionsplan eines Feuerschiffs, auch die Materialien zur Bohrinsel waren original! Die Zusammenstellung, die geheimen Hintergründe der Charaktere, die separat gespielten Gruppen und die Atmosphäre in der Lehmhütte waren prima. Ein sehr schönes Abenteuer, ein tolles Erlebnis! Bravo Chrissi!

Disharmonie

Montag abend, geleitet von Mühle. Regeln: Call of Cthulhu, 20’er Jahre.

Mit Hilfe von Jörn S. baue ich schnell einen Charakter und spiele einen Landarzt bei München.

Wir stoßen auf den Musiklehrer eines Freundes, der auf mysteriöse Art „gestorben“ ist. In seinem Studierzimmer sieht es etwa wie in der Eingangsszene von „Blade“ aus, jedoch sind der Schreibtisch und eine drauf befindliche Spieluhr völlig unversehrt und unbeschmutzt. Unsere Nachforschungen führen uns auf die Spur eines Uhrmachers im Mittelalter, der den Gesang fand, um mit Azatoth in Verbindung zu treten. Er verbaute die Melodie in sieben Spieluhren, die nun offenbar jemand wieder zusammenführen will. Wir machen uns auf die Suche nach den Uhren.

Leider war ich sooooo müde (und voll Whisky 🙂 ), daß ich (immerhin erst als drittletzter!) gegen vier Uhr dreißig morgens das Spiel verlasse und mich schlafen lege. Sehr schade, daß hätte ich gerne noch zu Ende mitgespielt. Die Idee ist sehr schön, die Handouts sehr stimmungsvoll. Wie mir erzählte wurde konnten wir den Weltuntergang, den Azatoths Erweckung bedeutet hätte, abwenden!

Abreise

Scheiden tut weh, und besonders vom ADICon. Die Abfahrt erfolgt bei bestem Wetter, welches einige Teilnehmer für letzte Spielrunden nutzen, und ist insgesamt unspektakulär.

Fazit

Der Con war so spannend und intensiv, daß es mir diesmal nicht einmal gelang, das Gelände zu verlassen und einen Blick über den Deich zu werfen! Ich hätte mir nur etwas mehr Auswahl bei den Spielrunden gewünscht.

Spielhöhepunkt war wieder einmal das von Jörn S. und Andreas M. gemeinsam geleitete Abenteuer, ob des interessanten Hintergrunds, der spannenden und spontanen, intensiven Handlung.

Das Catering war unglaublich, und wieder ein Stück besser als im letzten Jahr, sogar am Event orientiert. Als neuste Optimierung wurden die Gänge nicht abgeräumt, sondern blieben bis zum nächsten Essen einfach stehen, was den Spielenden mehr Flexibilität und den Angestellten weniger Arbeit brachte.

Die Con Orga war schon wieder ein Stückchen besser, als ob das überhaupt noch gehen könnte.

Vielen Dank an die klasse Organisatoren, die engagierten Spielleiter, die anderen tollen Rollenspieler und das Jugendherbergsteam!

Ich freue mich schon auf ADICon 2008! Der Termin ist im Kalender eingetragen und wenn ich keinen Platz bekommen, komme ich trotzdem hin 🙂

Kommentare und Ergänzungen zum Artikel sind willkommen.

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